The Sims 4: Włóczkowe Historie Akcesoria. Plopsy!

Na oficjalnym forum The Sims pojawił się temat, w którym SimGuru opowiedział Społeczności o funkcjonalnościach Plopsy, czyli simowej platformy online, dzięki której Simy sprzedadzą swoje “włóczkowe historie”, czyli różnego rodzaju rękodzieło.

Nie przedłużając, oddaję wam kolejne tłumaczenie wątku. Tradycyjnie już, SimGuru Conor zaprosił również gościa, więc tym razem dowiecie się także nieco więcej o pracach programistycznych.


Witajcie ponownie w kolejnym wpisie poświęconym Włóczkowym Historiom! Jest to 4. część tej serii, w której zaglądamy za kulisy (przędzy?), by szczegółowo omówić nadchodzące możliwości rozgrywki i porozmawiać z członkiem zespołu programistycznego. Tym razem coś więcej o Plopsy!

Plopsy, czyli internetowy rynek sztuki i rzemiosła, w którym kupicie i sprzedacie towary. Jest to w pewnym sensie odpowiednik prawdziwego sklepu internetowego, jaki zapewne znacie, także temat powinien być wam znajomy [SimGuru najprawdopodobniej ma na myśli portal Etsy – przyp. red.]. Pomysł ten doskonale idzie w parze z rozszerzeniem skoncentrowanym wokół “robienia na drutach”. W końcu nadarzy się wiele okazji, aby podarować najbliższym sweter… a nawet jeszcze więcej do zrobienia kolejnych swetrów na drutach!

Działanie Plopsy jest stosunkowo proste – po stworzeniu obiektu pojawia się lista dostępnych interakcji. Za wystawienie przedmiotu pobierana jest niewielka opłata. Przedmiot, który zostanie wystawiony, będzie wisiał na liście przez kilka dni. Możecie śledzić proces sprzedażowy przedmiotów w ekwipunku, gdzie zobaczycie czas, jaki upłynął od wystawienia przedmiotu i czy są na niego zainteresowani kupcy.

(To jest aż tak łatwe!)

Jeśli ktoś jest zainteresowany zakupem produktu, otrzymujecie odpowiednie powiadomienie. Gdy zgadzacie się na ofertę kupującego, wystarczy wybrać interakcję “Wyślij”, aby wysłać mu obiekt pocztą. Otrzymacie natychmiastowe wynagrodzenie oraz wiadomość z podziękowaniem od kupującego, gdy otrzyma już paczkę. Możecie też zignorować ofertę i ponownie wystawić obiekt na sprzedaż.

(Wyślij!)

Plopsy oferuje wyższą wypłatę, niż sprzedawanie rzeczy w tradycyjny sposób, kosztem prac konserwacyjnych i cierpliwości. Celem jest zaoferowanie lepszej jakości sprzedaży zarówno profesjonalistom, którzy prowadzą działalność z domu, jak i hobbystom wytwarzającym ubrania z tkanin. Plopsy nie jest związane ani z karierami, ani ze zleceniami, więc każdy może skorzystać z tej usługi online!

Simowie mogą kupować rzeczy na Plopsy za pośrednictwem swoich telefonów lub komputerów. Na platformie przez cały dzień będą pojawiać się losowo różne rzeczy, więc nawet sprytne Simy mają szansę na znalezienie fajnych rzeczy do kupienia (w tym nowych ubrań z dzianiny!).

Chcemy, aby na Plopsy była również możliwość sprzedaży i kupna takich rzeczy, jak obrazy, rzeźby z drewna, mikstury, przedmioty z materiału, kompozycje kwiatowe i inne. Mamy nadzieję, że w przyszłości Plopsy obejmie także sztukę i rzemiosło [tj. wszystko to, co pojawi się w kolejnych rozszerzeniach do gry – przyp. red.]!


Bez zbędnych ceregieli, przedstawiam wam Rick’a Rodgers’a, inżyniera który ma wpływ na powstające Akcesoria. Porozmawiamy o programowaniu, interfejsie użytkownika i wszystkich bitach, jakie się między nimi znajdują…

Conor: Czy możesz nam powiedzieć, z czym wiąże się praca programisty, Gameplay Engineer’a, nad The Sims 4?

Rick: Aby zrozumieć, kim jest GPE (zawsze mówimy tak w skrócie: GPE), musicie wiedzieć, jak działa The Sims 4. The Sims 4 wykorzystuje architekturę “klient-serwer”, co oznacza, że ​​zasadniczo składa się z dwóch oddzielnych programów, które się ze sobą komunikują. Pierwszy program, który nazywamy „klientem”, jest odpowiedzialny za wyświetlanie gry graczowi. Obsługuje takie elementy, jak grafika, dźwięk i interfejs użytkownika (jest to stosunkowo ważne!). Drugi program, który nazywamy „serwerem”, zarządza tak zwanymi systemami gry, takimi jak autonomia, interakcje, relacje, aspiracje, umiejętności i kariery. Serwer śledzi te systemy i ogranicza je do operacji, które rozumie klient, takich jak „uruchom tą animację na tym obiekcie” lub „postaw tego kota na powierzchni odkurzacza”. Jako GPE moim zadaniem jest budowanie (i poprawianie) systemów rozgrywki na serwerze i upewnianie się, że projektanci mają w posiadaniu opcje potrzebne do tworzenia funkcji przy ich użyciu. (Uwaga: mówię to w dużym uproszczeniu).

Conor: Pracujesz również nad inżynierią interfejsu użytkownika (UI Engineering). Czym różni się od inżynierii rozgrywki (Gameplay Engineering)? Jak te rzeczy się mają do siebie?

Rick: Dla mnie inżynieria rozgrywki polega na rozwiązywaniu abstrakcyjnych problemów, takich jak „gdzie i jak Sim powinien odłożyć obiekt, który trzyma?” podczas gdy inżynieria interfejsu użytkownika zwykle polega na rozwiązywaniu znacznie bardziej konkretnych problemów, takich jak: „co robimy, jeśli rosyjskie słowo “Mały dom” jest za długie na ten przycisk?”. Inżynieria interfejsu użytkownika może być naprawdę satysfakcjonująca, ponieważ zmiany, które wprowadzamy, są zwykle natychmiast widoczne. Jest też coś fajnego w wprowadzeniu zmian do interfejsu gry, na który gapimy się przez cały dzień. Bo generalnie kod jest kodem. Lubię więc pracować nad obiema tymi kwestiami, ponieważ oznacza to, że mogę wdrożyć zarazem elementy gry i interfejsu użytkownika w ramach jednej funkcji.

Conor: Co sprawia, że cieszysz się najbardziej ze swojej pracy, jeżeli chodzi o Włóczkowe Historie?

Rick: Plopsy. Myślę, że częściowo dlatego, że pomysł sprzedaży rzeczy, które robię w domu, zawsze podobał mi się w prawdziwym życiu. Ponadto Plopsy łamie niektóre z naszych wcześniejszych założeń dotyczących sposobu korzystania z systemu rzemieślniczego i fajnie było znaleźć i rozwiązać pojawiające się problemy.

Conor: Jaka jest twoja ulubiona funkcja, nad którą kiedykolwiek pracowałeś przy The Sims 4?

Rick: Czy mogę wybrać dwie z nich?
Ulubiona funkcja do wykonania:
Świetnie się bawiłem, dodając do gry Karierę Freelancera. Zrobiliśmy coś podobnego z karierą aktorską w The Sims 4: Zostań Gwiazdą i chcieliśmy znaleźć sposób na wykorzystanie niektórych możliwości do tworzenia innych karier. Kiedy dodaliśmy kolejną karierę, Fotografa Mody w pakiecie The Sims 4: Moschino Stuff Pack, poczułem, że “moje dziecko jest już dorosłe”.
Ulubiona funkcja do grania:
Naprawdę podobała mi się praca nad łóżkiem chowanym w The Sims 4: Kompaktowe Wnętrza. Posiada praktyczną konstrukcję, ale rzucający się w oczy wygląd zewnętrzny, sprawia, że ​​jest to idealne połączenie rozsądku i przewrotności. Można powiedzieć, że trochę się z tym identyfikuję. Nie pracowałem nad tym obiektem samodzielnie, duży wpływ miał na niego nasz zespół projektowy. Pomagałem, ponieważ łóżko miało posiadać jednocześnie funkcjonalności kanapy, więc trzeba było napisać odpowiedni kod. Nigdy wcześniej czegoś takiego nie robiliśmy.

Conor: Dzięki Rick!


To wszystko, co przygotowałem dla was w tym tygodniu. Ale nie martwcie się! Mam w zanadrzu jeszcze jeden temat, którym podzielę się wkrótce. Na koniec zachowałem coś, co podoba mi się szczególnie. Wróćcie wkrótce po kolejne nowinki!

Do następnego….
~ SimGuruConor


Zobaczcie poprzednie wpisy dotyczące The Sims 4: Włóczkowe Historie Akcesoria


Opracowanie i tłumaczenie: SimsMantra. Źródełko: Forum The Sims
Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *